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[AIDE DE JEU] Healeur : Général

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[AIDE DE JEU] Healeur : Général Empty [AIDE DE JEU] Healeur : Général

Message par Fallorn Ven 25 Sep - 10:14

Voili voilou, je m'ennuyais ce tantôt alors j'ai décidé de vous déballer ma sacro-sainte science, et de vous pondre une aide de jeu pour les Healeurs (toute classe confondue)...
Alors, commençons.

__________
Introduction :

- Un healeur, c'est quoi ?

=> Le healeur, c'est le joueur chargé de remonter les barres de vie des autres joueurs du groupe et généralement, fournit le rôle de "Group Assist" (le healeur est celui qui a les meilleurs buffs, les sorts de renforcement les plus avancés, etc...). Un très bon healeur fait généralement un GroupLeader idéal, sachant qu'il a de la distance sur les combats (priorité #2, après les DPS casters).


- Etre healeur, concrètement, ca apporte quoi ?

=> Déjà, premièrement, si le heal est mauvais, ca se voit. A contrario, si le heal est très bon, ca se voit aussi (sauf cas spéciaux comme Nexus héro en T9, etc...). Si vous aimez vous dépasser, heal est un poste intéressant.
=> Ensuite, les healeurs se font rare, très rare même depuis un certain temps. Vous êtes donc assurés d'avoir une place pour n'importe quel donjon immédiatement, et d'avoir un pouvoir de décision très important ("X, si tu es pas capable de gérer ton aggro, tu pourras crever je m'en fous je te healerai pas" par ex.)

__________


Bases à savoir :

=> Il n'est pas rare que le heal prenne l'aggro dans les premières secondes d'un combat, ou si le combat oppose le groupe à un très grand nombre d'ennemis, ou encore si des casters sont de la partie. Le heal doit donc être à même d'encaisser un nombre de baffes assez important. Pour autant, l'Endurance fait partie des caractéristiques à monter (surtout si vous choisissez une spé heal PvP).

=> Depuis WotLK, la gestion du mana ne fait plus partie du gameplay heal (ce qui le facilite d'ailleurs grandement) tellement les objets apportent du "Mp5" (Mana / 5 secondes). Il est donc inutile de se charger en Esprit ; Mieux vaut y privilégier l'Intelligence qui octroie plusieurs bonus : plus grande quantité de mana (donc moins de problèmes de gestion, même si cast continu), Chances de critiques augmentées, et augmentation de la puissance de nombreux sorts (Supplique divine, par exemple, qui rend 25% du mana, sera beaucoup plus puissant si la jauge de mana se voit multipliée par 2)

=> Le Score de Hâte est également très présent sur les items et augmente largement votre HpS (cf. plus loin). Si vous avez toujours une bonne réserve de mana, il est assez utile. Sinon, privilégiez le Mp5.

=> Les choix de caractéristiques suivants se répartissent entre Score de Coup Critique et Mp5, selon votre template et vos résultats en instance (par exemple, si les soins critiques vous rapportent de la mana, le Score de Coup Critique est à privilégier).

* Rappel : Le score de Toucher est inutile pour les heals, puisque les soins n'ont maintenant plus aucune chance de "rater" leur cible, comme cela a existé.



Conclusion :


- Caractéristiques primaires :
Intelligence
Endurance
Score de Coup Critique / Mp5
Score de Hâte
(si bon en Mana / Régénération)

- Caractéristiques secondaires :
Mp5 / Score de Coup Critique
Score de Hâte
(si limite en mana, privilégier le Mp5)
Esprit

__________

Approfondissement : Les Sorts de Soin


=> Il existe, en gros, 3 types de sorts de soins :
les Sorts Monocibles direct (les plus courants)
les HoT (Heal over Time, ou soin sur la durée), caractéristiques des Druides et (un peu) des Prêtres
les Soins "de Groupe", associés aux Chamans et (encore un peu) aux Prêtres

Une sorte de "Généralité" existe, si on classe dans un ordre de soins rendus "au total", ainsi que de coût en Mana : les HoT > les Soins Monocibles > les Soins de Groupe

-> Les HoT sont utilisables durant toute la durée du combat, les Soins Monocibles si le joueur a un besoin urgent de HP (ou si vous ne disposez que de ca, cf. Paladin / Chaman) et les Soins de Groupe sur certains encounter spéciaux, où le Groupe / Raid subit des AoE puissants


=> Chaque sort, quelle que soit sa catégorie, peut être caractérisé par globalement 2 valeurs :

- Les HpS (Heal per Second), ou Points de Vie rendus par Seconde : pour les calculer, il suffit de faire la moyenne de la plage de points de vie soignés indiqués dans la bulle d'aide du sort, et de les diviser par le temps d'incantation. Les "gros heals" (Soins Supérieurs, Lumière Sacrée, etc...) ont généralement un très bon HpS

- Les HpM (Heal per Mana), ou Points de Vie rendus en fonction du Coût en Mana : pour les calculer, faire la moyenne de la plage de soins (de base) et la diviser par le coût en Mana du sort. Un bon HpM est généralement caractéristique d'un "Flash Heal" (Eclair lumineux, Soins inférieurs, etc...)

* NB : Généralement, un sort avec un fort taux HpS aura un taux médiocre de HpM. Et inversement, bien sûr. (Pour exemple, pendant BC, le sort avec le meilleur HpS était "Soins supérieurs" du Prêtre, et celui avec le meilleur HpM était "Eclair Lumineux" du Paladin. A noter que les sorts de Prêtres ont généralement un avantage, puisqu'ils n'ont jamais ni un HpS ni un HpM très mauvais)

-> Durant un combat, mieux vaut utiliser les sorts avec le meilleur HpM lorsque la situation est sous contrôle (afin de conserver sa mana), puis, si un joueur / le tank a un besoin urgent de heal, envoyer un sort à bon taux HpS et repartir sur des sorts à bon HpM.

_________

Conseils additionnels :


- Il est recommandé d'avoir au moins (environ) 15 000 points de Mana et 20% de Critique (2 000 et + Spell Power) avant de se mettre à écumer les instances héroiques. Ces caractéristiques sont facilement atteintes avec des items craftés, ramassés en héro (si vous etes tank / dps par exemple), gemmés, enchantés (pas forcément les enchants kipik, hein), etc...
(Autre manière de comparer : avec un HpS de ~2k sur à peu près 30 secondes (le temps d'un pack), vous êtes largement tranquilles)

- Vous êtes le healeur, un poste important. Si vous ne slackez pas (sinon ca la fout mal) et qu'un membre du groupe fait n'importe quoi, engueulez-le, vous êtes intouchable ! S'il récidive, faites lui le "chantage du healeur" ("Soit tu arrêtes immédiatement, soit tu reçois pu un poil de heal jusqu'à la fin de l'instance")


- Enlevez les chiffres des portraits des membres de votre groupe, ils occupent la place sur les barres de vie et vous empêchent l'appréciation visuelle rapide des besoins en soins.

- Par définition, le healeur est un casteur, et a donc une bonne vue d'ensemble. N'hésitez pas à éloigner la caméra au maximum de votre personnage pour voir s'il n'y a pas une patrouille qui se ramène, si une fuite pourrait être désastreuse, etc...

- Le mauvais healeur passe le temps rivé sur les barres de vie de ses coéquipiers et ne sait pas quel était le boss qu'ils viennent d'abattre. Le bon healeur est capable de dire la couleur du boss. Le très bon healeur est capable de DPS entre 2 heals (avec des sorts à faible coût en mana, ou Jugement pour le Paladin), éviter les AoE et peut décrire précisément le déroulement de toute l'instance. A vous de choisir dans quelle catégorie vous voulez figurer.

- Ces 2 derniers points ramènent à un sujet que j'avais déjà abordé : un très bon healeur (qui voit donc tout ce qui se passe à l'écran) fait un chef de groupe parfait, puisqu'il est à l'écart du combat et a donc plus de recul (c'est le cas de le dire) sur la situation.

_________

Voila voila, c'est malheureusement tout ce que je peux dire, puisque cette Aide de Jeu n'est spécifique à aucune classe... Je tenterai ce tantôt d'en faire 1 pour chaque classe, même si je manque de données pour les classes autre que Paladin depuis BC...


Dernière édition par Fallorn le Sam 26 Sep - 18:05, édité 2 fois (Raison : Mise en page, couleurs, 1 faute d'orthographe ^^)

Fallorn
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Message par Fallorn Sam 26 Sep - 16:18

ANNEXE n°1 : EXEMPLE DE CALCUL DE TAUX
Paladin Lv. 80, Humain


3 sorts sont disponibles : Eclair lumineux (Flash Heal), Lumière sacrée (Heal) et Horion sacré (Instant Heal)

_____

Eclair lumineux :
Coût en mana : 307 Points de Mana
Temps d'incantation : 1,5 seconde
Points de vie rendus : 883-989 => Moyenne = (883+989)/2 = 936
(Un talent paladin augmente les soints de 12%, on multiplie donc le résultat par 1,12 pour refléter ceci, ce qui nous donne une moyenne de 1048. De plus, avec le sort Bouclier sacré, la cible est soignée d'un montant égal au soin initial (donc 1048) sur 10 secondes. C'est un cas plus compliqué puisqu'on doit alors calculer le HpS du soin initial et le HpS du HoT)
-> Partant de là, on peut calculer :
HpS initial = 1048 / 1,5 = 699 points de vie par seconde
HpS HoT = 1048 / 10 = 104,8 points de vie par seconde
(HpS Total = 2096 / (1,5+10) = 182,25 points de vie par seconde
HpM initial = 1048 / 307 = 3,4 points de vie par point de mana
HpM Total = 2096 / 307 = 6,8 points de vie par point de mana


(On refait les mêmes avec les autres sorts)


Lumière sacrée :
Coût en mana : 1274 Points de Mana
Temps d'incantation : 2,5 seconde
Points de vie rendus : 5474-6098 => Moyenne = 5786x1,12 = 6480
-> Partant de là, on peut calculer :
HpS = 6480 / 2,5 = 2592 points de vie par seconde
HpM = 6480 / 1274 = 5 points de vie par point de mana


Horion sacré :
Coût en mana : 726 Points de Mana
Temps d'incantation : Instantané
Points de vie rendus : 2689-2911 => Moyenne = 2800x1,12 = 3136
-> Partant de là, on peut calculer :
HpS = 3136 / 0 = Il est difficile de définir le HpS d'un sort de soin instantané. Soit on prend la moyenne de points de vie rendus (vu que de toute facon le GCD ramène le prochain cast à 1 seconde) soit on divise la moyenne par le cooldown. Ici, je ne donnerais simplement pas de HpS, ce qui constitue également une 3eme méthode Wink
HpM = 3136 / 726 = 4,3 points de vie par point de mana



CONCLUSION : Après ces calculs, on voit que les taux HpM sont relativement serrés alors que les taux HpS sont eux bien plus distants.
Attention au piège : Sur le papier, d'un point de vue HpM c'est Eclair lumineux qui est le plus avantageux mais UNIQUEMENT SI L'ON PREND EN COMPTE LE HOT ! Or, généralement, le tank se prendra tellement de baffes que l'on devra relancer un Eclair lumineux, ce qui annulera donc le HoT précédent pour le refresh et fera retomber le taux HpM à celui du heal initial, 3,4 ; ce qui est un HpM très bas. Il vaut donc mieux ne pas refresh le HoT avant qu'il soit presque fini. Bien sur, cet exemple et ces valeurs sont spécifiques au paladin, mais examinez vos classes et vous verrez qu'il existe aussi des pièges comme celui-ci, qui baissent de beaucoup votre efficacité.
_________

Eh bien voilà, j'en ai terminé avec cette Annexe. Si vous avez mal à la tête, c'est normal, c'est peut-être votre 1ère approche du TheoryCrafting, et encore cet exemple n'était pas exactement alambiqué, mais je reviendrai là dessus dans un prochain post, puisque ces méthodes peuvent s'appliquer également aux tanks et aux DPS !
________________________________
________________________________

PS : Ces calculs représentent les taux du Paladin "de base" humain Nv. 80. Pour calculer votre HpS théorique (sauf talents / trinkets spéciaux, votre HpM reste le même), il faut compter avec le % de chances de critique (sachant qu'un sort critique multiplie le nombre de points de vie rendus par 1,5) et votre "Pouvoir des sorts" (on l'additionne au nombre de points de vie rendus).
Vous pouvez ensuite comparer votre HpS théorique maximum avec votre HpS ingame. Ne vous inquiétez pas forcément si vous voyez une grosse différence : peut-être que personne n'a besoin de soins. Si vous voyez une différence et que votre groupe est mort, par contre...


Dernière édition par Fallorn le Sam 26 Sep - 18:10, édité 2 fois (Raison : Ajout du Post-Scriptum, Mise en page un peu foireuse au 1er post...)

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Message par Fallorn Sam 26 Sep - 16:18

Réservé

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Message par Invité Ven 9 Oct - 17:55

eu xS tu devait te faire chié a mort mdr pour écrire tous sa

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Message par Démoca84 Jeu 15 Oct - 19:05

xD c vrai que tas bcp écrie^^
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Message par Fallorn Sam 31 Oct - 13:34

Je prépare actuellement celles de tank et DPS, mais si quelqu'un veut le faire, pas de prob Wink

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Message par Mathu Lun 2 Nov - 20:21

Salut Fallorn, comme tu as l'air d'avoir de l'expérience dans le role play de healer (paladin même!), j'aimerai avoir ton avis sur quelques trucs en rapports avec le template, les enchainements de soins, les caractéristiques a up.

1. Template...:
Quand j'ai pris ma double spé heal je dirai que je ne suis pas trop creusé la tête concernant les points de talents, j'ai construit mon template de cette maniére: Arbre de talents sacrés
Mais maintenant que j'ai un peu plus d'expérience dans le rôle je vois que le palouf n'est pas naturellement un grand healeur, il convient donc de tirer partie de ses possibilités au maximum.
Dans mes recherches je suis souvent tombé sur ce template 54/17/0 qui permet de prendre sacrifice divin et gardien divin qui sont deux sorts intéressants pour un healeur.
Qu'en pense-tu?

2. Les enchainements:
C'est franchement le bordel !!! (lol), je perds un temps fou dans les phases de heal à choisir les sorts, avec mon tank, je fonctionne pour ma rotation d'aggro / dps avec une macro qui me convient trés bien, j'aimerai connaitre les combinaisons intéressantes de sorts pour palaheal, si tu pouvais m'éclairer?
J'ai pensé pour le moment à une macro qui lancerait Bouclier divin sur moi et Main de sacrifice sur ma cible par exemple (actuellement pour faire ça c'est un peu la mission en groupe), j'utilise heal bot pour les phases de heal (clic gauche petit heal et droit gros heal), ça me va bien comme add-on, mon probléme reste le temps perdu pour les ....main de sacrifice, main de salut, gardien divin etc......
Si tu as même quelques exemples de macros, je suis preneur.

3. Caractéristiques à up
Le stuff qui va bien pour palouf heal contient toujours de l'endurance et de l'intelligence accompagnées au choix de hâte, puissance des sorts, esprit, regen mana.
Je suis à 20k de mana non buff, j'ai clairement orienté mon gemmage sur Intelligence, hâte et puissance des sorts.
Je trouve que le palouf est long a incanter, j'ai donc décidé de up la hâte pour regler cela.C'est à mes yeux un "sacré" handicape.
Je suis à 410 de hâte.
Je refais mon gemmage dans cette optique: la hâte et la puissance de sorts.
Est-ce que d'aprés toi cette route est viable?

Là je te file du boulot de reflexion et de rédaction.
Merci d'avance de ta réponse.
Mathu
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Message par Fallorn Mer 4 Nov - 2:00

Je vais tenter de répondre au mieux, mais je te conseille de tester, je ne suis pas si expérimenté que ca

Mathu a écrit:
1. Template...:
Quand j'ai pris ma double spé heal je dirai que je ne suis pas trop creusé la tête concernant les points de talents, j'ai construit mon template de cette maniére: Arbre de talents sacrés
Mais maintenant que j'ai un peu plus d'expérience dans le rôle je vois que le palouf n'est pas naturellement un grand healeur, il convient donc de tirer partie de ses possibilités au maximum.
Dans mes recherches je suis souvent tombé sur ce template 54/17/0 qui permet de prendre sacrifice divin et gardien divin qui sont deux sorts intéressants pour un healeur.
Qu'en pense-tu?
Ton template est, à mes yeux, relativement bien construit, même s'il y a très peu de choix possibles pour un paladin.
Il comprend cependant quelques petits éléments que j'aurais tendance à appeler des erreurs : par exemple, à mon avis, mieux vaut prendre Puissance purifiante (Palier 6) que Purification sacrée (Palier 8 ) qui, somme toute, garantit la cible dans uniquement 0,3x0,3 = 9% des cas (moins d'1 empoisonnement sur 10 !) du prochain debuff (s'il arrive dans les 10 prochaines secondes), tandis que Puissance purifiante, lui, est toujours effectif.
De plus, si jamais il te manque des points, je te suggère d'enlever tous les talents qui te renforcent toi, à l'image de Pur de coeur (Palier 5) ou Foi inflexible (Palier 2) : tu ne devrais normalement jamais être touché par des débuff, et si tu l'étais, dispell / racial (pour le 2eme). Ces talents sont surtout utiles en PvP arène où le healeur s'en prend plein la tronche.
Dernière correction que j'ajouterais, j'aurais plutôt mis les 3 points dans Lumière sanctifiée (Palier 5) et enlevé 1 dans Divinité (Palier 1 Protection) car à haut taux de critique l'effet est le même globalement, mais en plus, dans la spé paladin, les critiques apportent des buffs / rendent de la mana. L'effet n'est pas flagrant, mais bon, si tu cherches l'optimisation complète Wink
Concernant l'arbre de talent archi-utilisé 54/17/0, il n'est plus si efficace qu'auparavant avec la généralisation des palatank (qui eux ont sacrifice divin par défaut) et le nerf dudit sort. Je l'ai testé, je ne l'ai pas adopté, après, chacun ses goûts sûrement (j'utilise bénédiction de sacrifice sur le tank dans ce cas là, personnellement).
(PS : Mon template : http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=2&tal=503501520200132531035152015002000000000000000000000005022000000000000000000000
Fait à la hâte alors qu'on partait pour une instance, donc il contient aussi des fautes d'optimisation.
Ce template se joue comme un palaheal normal qui profite du temps "libre" pour DPS en autoshot et jugement, ce qui augmente les CC du groupe et fait monter sa hâte).


2. Les enchainements:
C'est franchement le bordel !!! (lol), je perds un temps fou dans les phases de heal à choisir les sorts, avec mon tank, je fonctionne pour ma rotation d'aggro / dps avec une macro qui me convient trés bien, j'aimerai connaitre les combinaisons intéressantes de sorts pour palaheal, si tu pouvais m'éclairer?
J'ai pensé pour le moment à une macro qui lancerait Bouclier divin sur moi et Main de sacrifice sur ma cible par exemple (actuellement pour faire ça c'est un peu la mission en groupe), j'utilise heal bot pour les phases de heal (clic gauche petit heal et droit gros heal), ça me va bien comme add-on, mon probléme reste le temps perdu pour les ....main de sacrifice, main de salut, gardien divin etc......
Si tu as même quelques exemples de macros, je suis preneur.


Déjà, Heal, c'est toujours des cycles non prédéfinis (à l'inverse des DPS / de certains tanks). Et à plus forte raison quand c'est le paladin, qui aujourd'hui, possède 2 cycles FCFS et 1 cycle situationnel ! Normal donc que ca trouble certains.


Ensuite :

Je n'utilise aucune macro et aucun add-on personnellement, le gain de performances constaté n'était pas énorme et je trouve ca bien plus sympa de tout faire "à la main".
Mais en gros, comme dit dans le Guide plus haut, je te conseille de TOUJOURS maintenir le HoT de Lumière sacrée sur le tank (très bon rendement HpM), de boucher les petits "manques de HP" à coup de Eclair lumineux, voire d'Horions sacrés si tu dois embrayer de suite sur une Lumière sacrée pour tank en difficulté.
Et, dès qu'il y a un gros trou dans les HP d'un joueur, tu réfléchis pas : Lumière sacrée : meilleur HPS, meilleur HPM, les devs de Blizz nous ont mâché le boulot (cf. l'époque pré-BC où tous les paladins stressaient à l'idée d'avoir 2 sec de retard sur le heal planning à cause d'une estimation de DPS boss foireuse...)
(Horion sacré est surtout un panic button lors des besoins les plus urgents en heal. A ne pas gacher, le CD est assez long.)

Concernant les macros que tu voudrais, je ne comprends pas très bien...
Pour une macro qui te mettrais bubulle et lancerait sacrifice, c'est simple, tu fais 2 "casts" ou 1 "castsequence". ; pour choisir quelle main tu fais, tu fais un "press:X", comme ca clic gauche = sacrifice, clic droit = liberté, clic roulette = protection... Mais je ne sais pas si c'est l'info que tu demandais.
D'ailleurs, à ce propos, comment sélectionnes tu les joueurs à heal et les sorts à utiliser ?
(HS : Personnellement j'utilise assez peu Main de sacrifice sur les mobs "normaux" (comprendre qui tapent à coup physique), je préfère les aggro moi même pour libérer le tank de dégâts superflus : après tout, le paladin porte de la plaque, il faut bien que ca serve.)


3. Caractéristiques à up
Le stuff qui va bien pour palouf heal contient toujours de l'endurance et de l'intelligence accompagnées au choix de hâte, puissance des sorts, esprit, regen mana.
Je suis à 20k de mana non buff, j'ai clairement orienté mon gemmage sur Intelligence, hâte et puissance des sorts.
Je trouve que le palouf est long a incanter, j'ai donc décidé de up la hâte pour regler cela.C'est à mes yeux un "sacré" handicape.
Je suis à 410 de hâte.
Je refais mon gemmage dans cette optique: la hâte et la puissance de sorts.
Est-ce que d'aprés toi cette route est viable?


Aujourd'hui, tu peux à peu près choisir quelle caractéristique tu veux privilégier, le jeu est assez souple de ce point de vue.
Après, fais attention, vu ton score de hâte tu vas être sous l'effet de RD très élevés, du coup la rentabilité devient quasi-nulle (je suis à 62 de hâte et je trouve que j'incante... très vite. Tu n'as peut-être pas connu l'époque sans hâte, et sans horion sacré :p)
Théoriquement, si le tank gère sa survie (avoidance), il devrait prendre moins de 6 000 dégats par seconde dans tous les cas à 5, ce que tu heals au minimum avec Lumière sacrée, donc de ce point de vue là, pas de problème venant de ta part.
Les cas les plus difficiles pour paladin sont, et de loin, les cas où tout le groupe prend des dégats (et pour cause, on n'a ni HoT si soin de groupe...). Et pour ca, rien à faire, même avec un score de hâte très élevé tu auras du mal.
Le choix entre puissance des sorts et Intelligence est assez ardu pour un paladin : La première fait monter le HPS global de manière importante, tandis que la seconde fait monter le HPS d'une manière plus "détournée" (hausse du taux de CC) MAIS a le grand avantage de te garantir un très haut HPS pendant tout le combat : Avec plus de mana et une "Supplique divine" extrêmement puissante (rend des milliers de points de mana / tick, meme si tu ne l'actives que 6 secondes ca te regen bien), tu peux enchainer les Lumière Sacrée.
C'est donc un choix assez personnel, même si moi, personnellement, je préfère l'Intelligence (je sais qu'au début de Wrath tous les paladins étaient gemmés / enchantés full Int, maintenant... je t'avoue que je n'ai pas la moindre idée.)

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Message par Fallorn Mer 4 Nov - 2:18

PS : ce n'est pas le "role play" de Paladin, mais le Gameplay de Palaheal Smile
En tant que fervent RPiste, je m'insurge (mwouarf) contre cette méprise.

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Message par Fallorn Mer 4 Nov - 11:19

PS : je reviens sur "Supplique Divine" et son utilisation :


- Imaginez que vous ayez 25k de mana pool => 25%x0,05 = 1250
(25k est facilement atteint en optimisation Intel)

- Donc Supplique Divine vous rendra 1250 points de mana toutes les 3 secondes ! (1 Lumière sacrée, ou encore 14'000 PV rendus).

-> N'hésitez donc pas, si Divine Plea est up, à le lancer, même si c'est pour l'interrompre quelques secondes (faire ticker 2 fois est déjà pas mal) à cause de sa réduction de soins (uppée justement car les palaheal tournaient en boucle avec), le CD est trèèès court (1 minute), vous pourrez surement le relancer avant la fin de l'encounter.


Et maintenant, le premier Paladin qui a des problèmes de mana en soins monocible / 2 cibles, GARE A LUI Wink !!!

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